martes, 2 de diciembre de 2014

MOODLE.

Moodle
Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System). La versión más reciente es la 2.7
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más de 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor de 91 idiomas.
Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos (educación a distancia, educación en línea o e-learning), o la utilización de un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad (aprendizaje semipresencial, blended learning o b-learning).
Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro. No obstante, es necesario resaltar que estas herramientas sólo pueden ser utilizadas con el uso del internet.





DOKEOS.

Dokeos 
Es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y vídeo, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.
Dokeos.com es también una compañía que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores..
                                                                 Objetivos de Dokeos
Las principales metas de Dokeos es ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable e intuitivo. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.
Desarrollo de Dokeos
Dokeos está escrito en PHP y usa bases de datos en MySQL. La versión actual y estable es Dokeos.
El desarrollo de Dokeos es un proyecto internacional que incluye como contribuyentes a varias universidades, escuelas, y otras organizaciones e individuos. La metodología de desarrollo de Dokeos toma elementos de programación extrema (Extreme Programming), teoría de usabilidad, y metodología de desarrollo colaborativo Open Source, como las ideas de La Catedral y el Bazar.
Específicamente, Dokeos cuenta con un foro, usado por los usuarios de Dokeos para discusión y retroalimentación. La agenda y los minutos de las reuniones de todos los desarrolladores eran publicados hasta el 2009, y un 'roadmap' también es público. Toda la documentación de diseño y desarrollo está disponible en el wiki de Dokeos. Todo aquel que se registre puede contribuir. Hasta fin del 2009, habían 21 desarrolladores con acceso de escritura al repositorio de código (progresivamente CVS, SVN y finalmente Mercurial), otras personas podían contribuir mediante el envío de código vía correo electrónico, el foro o el wiki. A partir del 2010, solo los empleados o contratados por la empresa Dokeos tienen acceso de escritura al repositorio (privado) Mercurial.
Adopción de Dokeos
  • Soporte para más de 30 idiomas (algunas de ellas son más completas que otras).
  • Algunas compañías como Arcelor Mittal, Lutosa o TNG utilizan Dokeos.
  • Dokeos es ampliamente utilizado en la administración pública: un ejemplo de ello son los ministerios belgas de Salud, Defensa, Asuntos Internos, Policía Federal.
  • Dokeos ofrece un campus libre al público en general, que alcanzó la cifra de 210,000 usuarios registrados en septiembre 2008, con un poco menos de 50 000 visitantes mensuales, antes de ser depurado, y nuevamente alcanzó los 200,000 usuarios en octubre de 2010, antes de ser depurado el 14 de octubre del 2010.



 

        






CANAIMA EDUCATIVA.

CANAIMA EDUCATIVA.

El Proyecto Canaima Educativo es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos y las venezolanas a las Tecnologías de información, mediante:
  • La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.
  • La conexión de escuelas a la red de Internet.
  • La formación para el buen uso de estas tecnologías.

Objetivo general

Promover la formación integral de los niños y niñas venezolanos (as), mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las tecnologías de información libres.
Objetivos específicos
  • Promover el desarrollo integral de los niños y niñas en correspondencia con los fines educativos.
  • Profundizar la concreción del desarrollo curricular para la formación integral y con calidad de los niños y niñas venezolanos.
  • Transformar la praxis docente con el uso crítico y creativo de las Tecnologías de Información Libres.
  • Desarrollar las potencialidades en Tecnologías de Información Libres, para el apoyo a los procesos educativos.

Modalidades
Las computadoras se entregan a los estudiantes bajo dos modalidades que dependerán del grado de educación primaria que estén cursando:

Canaima Educativo Va a La Escuela

Esta modalidad consiste en dotar de computadoras a las escuelas para que los estudiantes de primer grado las usen en el salón, éstas no se las llevarán los niños a sus casas sino que se quedarán en las escuelas.
Para dar inicio a esta modalidad, en el año 2009 el Gobierno venezolano adquirió 350.000 computadoras portátiles escolares con las cuales más de 500.000 estudiantes de primer grado reciben formación mediante el uso de las tecnologías de información libres.

EQUIPOS (COMPUTADORAS CANAIMAS EDUCATIVAS)
Se han entregado cinco modelos de computadora a alumnos y profesores, con las características que se detallan:
Canaima 1
  • Portátil Magallanes Canaima MG10T
  • Procesador: Intel Atom N270 1600MHz
  • Memoria RAM: 1 GB.
  • Disco duro: 40GB de 2,5”
  • Monitor: TFT de 7”
  • Webcam.
  • 3 puertos USB.
  • Lector y grabador de para memorias Secure Digital.
  • Sistema Operativo: Canaima GNU/Linux.

Canaima 2

  • Portátil Magallanes Canaima MG10T
  • Procesador: Intel Atom N270 1600MHz
  • Memoria RAM: 2 GB.
  • Disco duro: 160GB 2.5”
  • Monitor: TFT de 7”
  • Webcam.
  • 3 puertos USB.
  • Lector y grabador de para memorias Secure Digital.
  • Sistema Operativo:Canaima GNU/Linux.

Canaima 3.1

(Modelo: MGEDMG3VZCH03C)
  • Procesador: Intel celeron N455 1660MHz
  • Memoria RAM: 1GB ddr3.
  • Disco duro: 300 GB 2,5”
  • Monitor: LED 10.1”
  • Tarjeta de red: según la norma 802.11 B/G
  • Webcam de 0,3 Megapíxeles.
  • Batería de 3 celdas
  • 3 puertos USB.
  • Lector y grabador de para memorias Secure Digital.
  • Sistema Operativo: Canaima GNU/Linux.

Canaima 4

  • Portátil Magalhaes 5 Canaima XL
  • Procesador: Intel® Celeron(R) CPU 847 @ 1.10GHZ
  • Memoria RAM: 2GB
  • Disco duro: Samsung HDD 250GB HM251HI
  • Monitor: TFT 11.6”
  • Webcam: Bison BN1RM6YKU-320(1.0M HD)
  • 3 puertos USB
  • Lector y grabador de para memorias Secure Digital
  • Sistema Operativo: Canaima GNU/Linux

Canaima Docente

  • Portátil Magallanes Canaima MG3 Canaima XL
  • Procesador: Intel Atom N455 1660MHz
  • Memoria RAM: 1GB DDR3.
  • Disco duro: 250 GB 2,5”
  • Tarjeta de red: según la norma 802.11 B/G/N.
  • Monitor: 11.6”
  • Webcam de 0,3 Megapixeles.
  • Batería de 3 celdas.
  • Botón de inicio: Launch Button X 2
  • 3 puertos USB.
  • Lector y grabador de para memorias Secure Digital.
  • Sistema Operativo: Canaima GNU/Linux.

Canaima Docente VIT D2100

  • Computadora Portátil VIT D2100.
  • Procesador: Intel Core Duo T8100.
  • Disco duro: 80 GB. 2.5” SATA.
  • Tarjeta de red: según la norma 802.11 B/G/N.
  • Monitor: TFT 14.1” WXGA (1280×800)
  • 3 puertos USB.
  • Adaptador de corriente.
  • Batería removible de 6-celdas con capacidad de 4000mAh o 4400mAh

Canaima Docente VIT M2400

  • Computadora Portátil VIT M2400
  • Procesador: Intel Core Duo FSB800 2.1GHZ.
  • Disco duro: 560GB SATA de 5400 RPM.
  • Memoria: 2GB DDR2.
  • Tarjeta de red: según la norma 802.11 B/G/N.
  • Monitor: TFT 14.1” (1280×800)
  • 3 puertos USB.
  • Batería removible de 6-celdas con capacidad de 4000mAh.





 

       


        


SOFTWARE.

SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa.
DEFINICIÓN DE SOFTWARE 
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión. 
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
  • Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
    • Sistemas operativos
    • Controladores de dispositivos
    • Herramientas de diagnóstico
    • Herramientas de Corrección y Optimización
    • Servidores
    • Utilidades
  • Software de programaciónEs el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
    • Editores de texto
    • Compiladores
    • Intérpretes
    • Enlazadores
    • Depuradores
    • Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
  • Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
    • Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
    • Aplicaciones ofimáticas
    • Software educativo
    • Software empresarial
    • Bases de datos
    • Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
    • Vídeo-juegos
    • Software médico
    • Software de cálculo numérico y simbólico.
    • Software de diseño asistido (CAD)
    • Software de control numérico (CAM)
CARÁCTER EVOLUTIVO DEL SOFTWARE
El software es el producto derivado del proceso de desarrollo, según la ingeniería de software. Este producto es intrínsecamente evolutivo durante su ciclo de vida. El software evoluciona, en general, generando versiones cada vez más completas, complejas, mejoradas, optimizadas en algún aspecto, adecuadas a nuevas plataformas (sean de hardware o sistemas operativos), etc.
Cuando un sistema deja de evolucionar, eventualmente cumplirá con su ciclo de vida, entrará en obsolescencia e inevitablemente, tarde o temprano, será reemplazado por un producto nuevo.
El software evoluciona sencillamente por que se debe adaptar a los cambios del entorno, sean funcionales (exigencias de usuarios), operativos, de plataforma o arquitectura hardware.
La dinámica de evolución del software es el estudio de los cambios del sistema. La mayor contribución en esta área fue realizada por Meir M. Lehman y Belady, comenzando en los años 70 y 80. Su trabajo continuó en la década de 1990, con Lehman y otros investigadores de relevancia en la realimentación en los procesos de evolución (Lehman, 1996; Lehman et al., 1998; lehman et al., 2001). A partir de esos estudios propusieron un conjunto de leyes (conocidas como leyes de Lehman)9 respecto de los cambios producidos en los sistemas. Estas leyes (en realidad son hipótesis) son invariantes y ampliamente aplicables.
Lehman y Belady analizaron el crecimiento y la evolución de varios sistemas software de gran porte; derivando finalmente, según sus medidas, las siguientes ocho leyes:
  1. Cambio continuo: Un programa que se usa en un entorno real necesariamente debe cambiar o se volverá progresivamente menos útil en ese entorno.
  2. Complejidad creciente: A medida que un programa en evolución cambia, su estructura tiende a ser cada vez más compleja. Se deben dedicar recursos extras para preservar y simplificar la estructura.
  3. Evolución prolongada del programa: La evolución de los programas es un proceso autorregulativo. Los atributos de los sistemas, tales como tamaño, tiempo entre entregas y la cantidad de errores documentados son aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema.
  4. Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de un programa, su velocidad de desarrollo es aproximadamente constante e independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema.
  5. Conservación de la familiaridad: Durante el tiempo de vida de un sistema, el cambio incremental en cada entrega es aproximadamente constante.
  6. Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida por los sistemas tiene que crecer continuamente para mantener la satisfacción de los usuarios.
  7. Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas software comenzará a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los cambios de su entorno de funcionamiento.
  8. Realimentación del sistema: Los procesos de evolución incorporan sistemas de realimentación multiagente y multibucle y estos deben ser tratados como sistemas de realimentación para lograr una mejora significativa del producto.
MANTENIMIENTO DEL SOFTWARE
El mantenimiento de software es el proceso de control, mejora y optimización del software ya desarrollado e instalado, que también incluye depuración de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control y beta test. Esta fase es la última (antes de iterar, según el modelo empleado) que se aplica al ciclo de vida del desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la que viene después de que el software está operativo y en producción.
De un buen diseño y documentación del desarrollo dependerá cómo será la fase de mantenimiento, tanto en costo temporal como monetario. Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una documentación indebida o pobre y mal diseño puede llegar a ser tanto o más costosa que desarrollar el software desde el inicio. Por ello, es de fundamental importancia respetar debidamente todas las tareas de las fases del desarrollo y mantener adecuada y completa la documentación.
El período de la fase de mantenimiento es normalmente el mayor en todo el ciclo de vida. Esta fase involucra también actualizaciones y evoluciones del software; no necesariamente implica que el sistema tuvo errores. Uno o más cambios en el software, por ejemplo de adaptación o evolutivos, puede llevar incluso a rever y adaptar desde parte de las primeras fases del desarrollo inicial, alterando todas las demás; dependiendo de cuán profundos sean los cambios. El modelo cascada común es particularmente costoso en mantenimiento, ya que su rigidez implica que cualquier cambio provoca regreso a fase inicial y fuertes alteraciones en las demás fases del ciclo de vida.
Durante el período de mantenimiento, es común que surjan nuevas revisiones y versiones del producto; que lo liberan más depurado, con mayor y mejor funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las facetas que pueden ser alteradas para provocar cambios deseables, evolutivos, adaptaciones o ampliaciones y mejoras.
Básicamente se tienen los siguientes tipos de cambios:
  • Perfectivos: Aquellos que llevan a una mejora de la calidad interna del software en cualquier aspecto: Reestructuración del código, definición más clara del sistema y su documentación; optimización del rendimiento y eficiencia.
  • Evolutivos: Agregados, modificaciones, incluso eliminaciones, necesarias en el software para cubrir su expansión o cambio, según las necesidades del usuario.
  • Adaptivos: Modificaciones que afectan a los entornos en los que el sistema opera, tales como: Cambios de configuración del hardware (por actualización o mejora de componentes electrónicos), cambios en el software de base, en gestores de base de datos, en comunicaciones, etc.
  • Correctivos: Alteraciones necesarias para corregir errores de cualquier tipo en el producto software desarrollado.
INSTALACIÓN Y PASO A PRODUCCIÓN
La instalación del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propósito de ser ya utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del software. Luego de ésta el producto entrará en la fase de funcionamiento y producción, para el que fuera diseñado.
La instalación, dependiendo del sistema desarrollado, puede consistir en una simple copia al disco rígido destino (casos raros actualmente); o bien, más comúnmente, con una de complejidad intermedia en la que los distintos archivos componentes del software (ejecutables, bibliotecas, datos propios, etc.) son descomprimidos y copiados a lugares específicos preestablecidos del disco; incluso se crean vínculos con otros productos, además del propio sistema operativo. Este último caso, comúnmente es un proceso bastante automático que es creado y guiado con heramientas software específicas (empaquetado y distribución, instaladores).
En productos de mayor complejidad, la segunda alternativa es la utilizada, pero es realizada o guiada por especialistas; puede incluso requerirse la instalación en varios y distintos computadores (instalación distribuida).
También, en software de mediana y alta complejidad normalmente es requerido un proceso de configuración y chequeo, por el cual se asignan adecuados parámetros de funcionamiento y se testea la operatividad funcional del producto.
En productos de venta masiva las instalaciones completas, si son relativamente simples, suelen ser realizadas por los propios usuarios finales (tales como sistemas operativos, paquetes de oficina, utilitarios, etc.) con herramientas propias de instalación guiada; incluso la configuración suele ser automática. En productos de diseño específico o «a medida» la instalación queda restringida, normalmente, a personas especialistas involucradas en el desarrollo del software en cuestión.
Una vez realizada exitosamente la instalación del software, el mismo pasa a la fase de producción (operatividad), durante la cual cumple las funciones para las que fue desarrollado, es decir, es finalmente utilizado por el (o los) usuario final, produciendo los resultados esperados.
PRUEBAS (UNITARIAS Y DE INTEGRACIÓN)
Entre las diversas pruebas que se le efectúan al software se pueden distinguir principalmente:
  • Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas de software pequeñas; a nivel de secciones, procedimientos, funciones y módulos; aquellas que tengan funcionalidades específicas. Dichas pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de código, mucho más reducidas que el conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de independencia.
  • Pruebas de integración: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con éstas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los subsistemas que componen las piezas individuales grandes del software funcionen correctamente al operar e inteoperar en conjunto.
Las pruebas normalmente se efectúan con los llamados datos de prueba, que es un conjunto seleccionado de datos típicos a los que puede verse sometido el sistema, los módulos o los bloques de código. También se escogen: Datos que llevan a condiciones límites al software a fin de probar su tolerancia y robustez; datos de utilidad para mediciones de rendimiento; datos que provocan condiciones eventuales o particulares poco comunes y a las que el software normalmente no estará sometido pero pueden ocurrir; etc. Los «datos de prueba» no necesariamente son ficticios o «creados», pero normalmente sí lo son los de poca probabilidad de ocurrencia.
Generalmente, existe un fase probatoria final y completa del software, llamada Beta Test, durante la cual el sistema instalado en condiciones normales de operación y trabajo es probado exhaustivamente a fin de encontrar errores, inestabilidades, respuestas erróneas, etc. que hayan pasado los previos controles. Estas son normalmente realizadas por personal idóneo contratado o afectado específicamente a ello. Los posibles errores encontrados se transmiten a los desarrolladores para su depuración. En el caso de software de desarrollo «a pedido», el usuario final (cliente) es el que realiza el Beta Test, teniendo para ello un período de prueba pactado con el desarrollador.
PROCESO DE RECREACIÓN DEL SOFTWARE
Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema específico.
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño»«mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como Ingeniería de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso).
DESVENTAJAS IMPORTANTES
  • Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluación de los riesgos, lo cual es requisito para el éxito del proyecto.
  • Es difícil convencer a los grandes clientes que se podrá controlar este enfoque evolutivo.
Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difícil de implementar y controlar.




CUENTO DE EL ELEFANTE FOTÓGRAFO.

El Elefante Fotógrafo

Cuento sobre la perseverancia

Había una vez un elefante que quería ser fotógrafo. Sus amigos se reían cada vez que le oían decir aquello:
- Qué tontería - decían unos- ¡no hay cámaras de fotos para elefantes!
- Qué pérdida de tiempo -decían los otros- si aquí no hay nada que fotografiar...
Pero el elefante seguía con su ilusión, y poco a poco fue reuniendo trastos y aparatos con los que fabricar una gran cámara de fotos. Tuvo que hacerlo prácticamente todo: desde un botón que se pulsara con la trompa, hasta un objetivo del tamaño del ojo de un elefante, y finalmente un montón de hierros para poder colgarse la cámara sobre la cabeza.
Así que una vez acabada, pudo hacer sus primeras fotos, pero su cámara para elefantes era tan grandota y extraña que parecía una gran y ridícula máscara, y muchos se reían tanto al verle aparecer, que el elefante comenzó a pensar en abandonar su sueño.. Para más desgracia, parecían tener razón los que decían que no había nada que fotografiar en aquel lugar...
Pero no fue así. Resultó que la pinta del elefante con su cámara era tan divertida, que nadie podía dejar de reír al verle, y usando un montón de buen humor, el elefante consiguió divertidísimas e increíbles fotos de todos los animales, siempre alegres y contentos, incluso del malhumorado rino!; de esta forma se convirtió en el fotógrafo oficial de la sabana, y de todas partes acudían los animales para sacarse una sonriente foto para el pasaporte al zoo.

CUENTO DE LA NUBE AVARICIOSA.

La Nube Avariciosa

Cuento infantil sobre la generosidad

Erase una vez una nube que vivía sobre un país muy bello. Un día, vio pasar otra nube mucho más grande y sintió tanta envidia, que decidió que para ser más grande nunca más daría su agua a nadie, y nunca más llovería.
Efectivamente, la nube fue creciendo, al tiempo que su país se secaba. Primero se secaron los ríos, luego se fueron las personas, después los animales, y finalmente las plantas, hasta que aquel país se convirtió en un desierto. A la nube no le importó mucho, pero no se dio cuenta de que al estar sobre un desierto, ya no había ningún sitio de donde sacar agua para seguir creciendo, y lentamente, la nube empezó a perder tamaño, sin poder hacer nada para evitarlo.
La nube comprendió entonces su error, y que su avaricia y egoísmo serían la causa de su desaparición, pero justo antes de evaporarse, cuando sólo quedaba de ella un suspiro de algodón, apareció una suave brisa. La nube era tan pequeña y pesaba tan poco, que el viento la llevó consigo mucho tiempo hasta llegar a un país lejano, precioso, donde volvió a recuperar su tamaño.
Y aprendida la lección, siguió siendo una nube pequeña y modesta, pero dejaba lluvias tan generosas y cuidadas, que aquel país se convirtió en el más verde, más bonito y con más arcoiris del mundo.

CUENTO DE LA CARA PERFECTA.

La Cara Perfecta

Un cuento para animar a sonreír y estar alegres
Había una vez un muñeco de papel que no tenía cara. Estaba perfectamente recortado y pintado por todo el cuerpo, excepto por la cara. Pero tenía un lápiz en su mano, así que podía elegir qué tipo de cara iba a tener ¡Menuda suerte! Por eso pasaba el día preguntando a quien se encontraba:
- ¿Cómo es una cara perfecta?
- Una que tenga un gran pico - respondieron los pájaros.
- No. No, que no tenga pico -dijeron los árboles-. La cara perfecta está llena de hojas.
- Olvida el pico y las hojas -interrumpieron las flores- Si quieres una cara perfecta, tú llénala de colores.
Y así, todos los que encontró, fueran animales, ríos o montañas, le animaron a llenar su cara con sus propias formas y colores. Pero cuando el muñeco se dibujó pico, hojas, colores, pelo, arena y mil cosas más, resultó que a ninguno le gustó aquella cara ¡Y ya no podía borrarla!
Y pensando en la oportunidad que había perdido de tener una cara perfecta, el muñeco pasaba los días llorando.
- Yo solo quería una cara que le gustara a todo el mundo- decía-. Y mira qué desastre.
Un día, una nubecilla escuchó sus quejas y se acercó a hablar con él:
- ¡Hola, muñeco! Creo que puedo ayudarte. Como soy una nube y no tengo forma, puedo ponerte la cara que quieras ¿Qué te parece si voy cambiando de cara hasta encontrar una que te guste? Seguro que podemos arreglarte un poco.
Al muñeco le encantó la idea, y la nube hizo para él todo tipo de caras. Pero ninguna era lo suficientemente perfecta.
- No importa- dijo el muñeco al despedirse- has sido una amiga estupenda.

Y le dio un abrazo tan grande, que la nube sonrió de extremo a extremo, feliz por haber ayudado. Entonces, en ese mismo momento, el muñeco dijo:
- ¡Esa! ¡Esa es la cara que quiero! ¡Es una cara perfecta!
- ¿Cuál dices? - preguntó la nube extrañada - Pero si ahora no he hecho nada...
- Que sí, que sí. Es esa que pones cuando te doy una abrazo... ¡O te hago cosquillas! ¡Mira!
La nube se dio por fin cuenta de que se refería a su gran sonrisa. Y juntos tomaron el lápiz para dibujar al muñeco de papel una sonrisa enorme que pasara diez veces por encima de picos, pelos, colores y hojas.
Y, efectivamente, aquella cara era la única que le gustaba a todo el mundo, porque tenía el ingrediente secreto de las caras perfectas: una gran sonrisa que no se borraba jamás.